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sábado, 18 de mayo de 2019

Unreal Engine - Inicialización de componentes

En este tutorial de Unreal engine vamos a continuar con C++ y vamos a ver como se inicializan los componentes de los actores en tiempo de inicialización del objeto (objetos disponibles en el editor) y por otro lado cuando el juego está en ejecución. En tiempo de inicialización esto puede hacerse desde el editor de blueprints en las propiedades de la clase y también en el construction script. Desde C++ puede hacerse en el constructor de nuestra clase. Respecto al tiempo de ejecución vemos como añadir componentes e inicializarlos también cuando el juego está en marcha, aunque no dispondremos de ellos en tiempo de edición. Desde blueprints esto se puede hacer al disparar un evento como begin play. En C++ lo hacemos en la llamada al método begin play.




Comentar además que registrar componentes en tiempo de ejecución del juego puede afectar al rendimiento, por lo que se recomienda hacerlo sólo cuando es necesario o al inicio una vez (en el begin play o justo después).

Ficheros .h y .cpp.

Otros vídeos relacionados:

UProperties
Intro a Unreal Engine y C++

Lista completa tutoriales de C++


Enlaces de interés:

Documentación sobre componentes.
Más sobre añadir componentes.
Jerarquía de componentes.
Documentación CreateDefaultSubobject.
Componentes en runtime, ejemplo
Documentación NewObject

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