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sábado, 18 de mayo de 2019

Unreal Engine - Inicialización de componentes

En este tutorial de Unreal engine vamos a continuar con C++ y vamos a ver como se inicializan los componentes de los actores en tiempo de inicialización del objeto (objetos disponibles en el editor) y por otro lado cuando el juego está en ejecución. En tiempo de inicialización esto puede hacerse desde el editor de blueprints en las propiedades de la clase y también en el construction script. Desde C++ puede hacerse en el constructor de nuestra clase. Respecto al tiempo de ejecución vemos como añadir componentes e inicializarlos también cuando el juego está en marcha, aunque no dispondremos de ellos en tiempo de edición. Desde blueprints esto se puede hacer al disparar un evento como begin play. En C++ lo hacemos en la llamada al método begin play.




Comentar además que registrar componentes en tiempo de ejecución del juego puede afectar al rendimiento, por lo que se recomienda hacerlo sólo cuando es necesario o al inicio una vez (en el begin play o justo después).

Ficheros .h y .cpp.

Otros vídeos relacionados:

UProperties
Intro a Unreal Engine y C++

Lista completa tutoriales de C++


Enlaces de interés:

Documentación sobre componentes.
Más sobre añadir componentes.
Jerarquía de componentes.
Documentación CreateDefaultSubobject.
Componentes en runtime, ejemplo
Documentación NewObject

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Bucles en minecraft code, especial 50 subs y rayos de cerdos

Ampliamos los contenidos del vídeo de programación con Minecraft Code Connection con un enlace a la documentación de bucles con javascript y al instante del vídeo donde explico como instalar Minecraft Code.

Un coche acelerando en una autopista, un delfín atravesando el océano, las manecillas de un reloj que giran, el especial 50 subs que se va a tomar por saco, pero no importa. No importa porque en este vídeo aprendemos temas básicos de programación con Minecraft code connection, simplemente bucles con javascript y muchas idas de olla, ¿Te lo vas a perder?



Enlace al instante del vídeo donde explico como se instala Minecraft Code.

Enlaces a documentación, bucle for en javascript.

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lunes, 29 de abril de 2019

Unreal Engine - UProperties y Ufunctions

En este vídeo técnico os dejo la información para programar correctamente en C++ con Unreal Engine: utilizar las UProperties y las UFunctions. ¡¡¡Espero que os guste!!!



Los enlaces al material del vídeo están aquí, si queréis profundizar en los distintos temas, aunque yo comento cosas que se pasan por alto en la documentación y después se convierten en muros que tenemos que superar:

C++ Introduction
UProperty
UProperty Specifiers
UStruct

Lista completa de tutoriales: https://www.youtube.com/playlist?list=PL33xcM0if-csUytfPAu-VJwtwbex-q_3J

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lunes, 22 de abril de 2019

Instalar Unreal Engine y Visual Studio Code

Aquí os dejo un vídeo sobre como instalar configurar Unreal Engine para trabajar con Visual Studio Code, para aquellos que no desean instalar Visual Studio Community completo (me incluyo):



1- Descargar Visual Studio Code y las Build Tools para Visual Studio de la página de microsoft (si quieres tener Visual Studio Community y Code a la vez no necesitas las build tools, ya vienen con todo el paquete del Community):

https://visualstudio.microsoft.com/es/downloads/

2 - Instalamos las Build Tools, seleccionando el paquete para C++ (4 gigas y pico).

3 - Instalamos Visual Studio Code

4 - Configuramos Unreal Engine como se indica en el vídeo (Edit / Editor preferences / Source / Default Editor, ponemos Visual Studio Code). Ponemos esta opción por defecto.

5 - Si ya teníamos un proyecto configurado para visual studio code o acabamos de cambiar la opción cerramos Unreal Engine, vamos a la carpeta del proyecto y borramos los ficheros .vs, Binaries, Intermediate, Saved y el fichero *.sln  de visual studio.

6 - Abrimos el proyecto y generamos los ficheros de Visual Studio Code como se indica en el vídeo (Menú File). Abrimos en Visual Studio Code los ficheros del proyecto de Unreal (Menú File).

7 - En Visual Studio Code ponemos la PowerShell como shell por defecto e instalamos la extensión de C++ de microsoft.

8- Para compilar desde Visual Studio Code pulsamos SHIFT + CTRL + B

9- De la lista de builds que aparece elegimos una build del editor, de esta manera notificará a Unreal Engine para que recargue el código cuando la compilación termine:



Aquí tenéis una lista de reproducción con los tutoriales de Unreal Engine, suscribíos para no perderos ninguno, tenéis los botones en este mismo blog:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL33xcM0if-csUytfPAu-VJwtwbex-q_3J

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¡¡¡Disfrutad ;-)!!!

sábado, 20 de abril de 2019

Unreal engine - Introducción a C++

En este vídeo técnico comento los principales errores que se cometen cuando se desarrolla en C++ con Unreal Engine, además explico como añadir nuevas clases y hacerlas compatibles con los blueprints.



Si bien es cierto que el vídeo nos ayuda con el tema de la interfaz, los siguientes enlaces son de ayuda para la parte más teórica:

C++
Guía de programación C++ en Unreal Engine
Jerarquía UOBJECT
Estructuras de control con Blueprint

Lista completa de tutoriales

También estoy en Steam

Al inicio de los vídeos hago un repaso de los futuros vídeos que voy a ir subiendo a Youtube :P, espero que os guste. Arriba a la izquierda teneis un botón para suscribiros a mis redes sociales, incluyendo discord.

miércoles, 3 de abril de 2019

Monster Sanctuary, monstruos ibéricos y futuros vídeos




Un repaso a las novedades en lo que se refiere a RPGs de captura y entrenamiento de monstruos, junto con un avance de los tutoriales de Unreal Engine que iré subiendo al canal. Por último un gameplay de una versión españolizada de una conocida saga, este juego es gratuito y no es difícil de encontrar.

Página de Monster Sanctuary: https://monster-sanctuary.com/
Temtem: https://www.kickstarter.com/projects/...
Nintendo Pokèmon: https://www.pokemon.com/es/videojuego...

Las canciones que aparecen de fondo durante el vídeo esta licenciada bajo creative commons de atribución estos son los enlaces desde donde fueron descargadas:
Computer music all stars - Albatross v2: http://freemusicarchive.org/music/Com...
Xtakerux - Dance of death: http://freemusicarchive.org/music/XTa...
Tri-tachyon - Little lily Swing: http://freemusicarchive.org/music/Tri...
Computer music all stars - May the chords be with you: http://freemusicarchive.org/music/Com... Licencia Creative Commons de Atribución: https://creativecommons.org/licenses/...
Las noticias comentadas no provienen de fuentes de terceros, directamente de los comunicados de cada compañía.

lunes, 25 de marzo de 2019

Unreal Engine Games Developer Conference y Fallas 2019


Un vídeo con un repaso a las novedades que presentó Epic Games durante la Games Developers Conference, haciendo énfasis en los temas que interesan a los desarrolladores de juegos.

Aparte de lo comentado en el vídeo, que son temas que afectan al desarrollador de juegos, los siguientes juegos han sido anunciados para la Epic Store durante 2019 con lanzamiento exclusivo:

  • Control – 2019
  • The Outer Worlds – 2019
  • Detroit: Become Human – 2019
  • Heavy Rain – 2019
  • Beyond Two Souls – 2019
  • Super Meat Boy Forever – Abril
  • The Sinking City – Junio 27
  • World War Z – Abril 16
  • The Cycle
  • Phoenix Point – June
  • Industries of Titan
  • Spellbreak
  • Solar Ash Kingdom  
  • Kine – 2019
  • Dauntless – Abril
  • Afterparty – 2019
  • Journey to the Savage Planet – 2019
  • Operencia: The Stolen Sun – Marzo 29
  • Maneater – 2019
  • Dangerous Driving – Abril 9
  • Close to the Sun – 2019
 Viendo que muchos de estos títulos saldrán un año después en otras tiendas como Steam, supuestamente coincidiendo con la primera oferta o rebaja en el precio de los mismos aquellos ultrafanáticos de steam pueden tranquilizarse. Además ya sabéis que Epic Games pide un porcentaje mucho menor a los desarrolladores por publicar en su tienda y que metro ha vendido 2,5x veces más unidades de este metro que de su anterior título de la saga metro. Lo que indicaría que al que le gusta un juego lo compra y le da igual donde se lo vendan.