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domingo, 7 de julio de 2019

Unreal Engine - Blendspace 1D, sincronización Animation y Character Blueprints, Timelines

Una introducción a la animación con Unreal Engine, concretamente aprendemos a utilizar Blendspaces 1D (una dimensión) y como hacer que el Character Blueprint de nuestro personaje se comunique con el Animation Blueprint propagando variables y por último utilizamos timelines para crear una animación de apertura y cierre de mano suave, una buena solución si necesitamos mucha interactividad en este aspecto.


Documentación:

BlendSpaces
Timelines


Capturas de las Blueprint modificadas en el vídeo

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5 cosas random sobre videojuegos

Una introducción a la animación con Unreal Engine, concretamente aprendemos a utilizar Blendspaces 1D (una dimensión) y como hacer que el Character Blueprint de nuestro personaje se comunique con el Animation Blueprint propagando variables y por último utilizamos timelines para crear una animación de apertura y cierre de mano suave, una buena solución si necesitamos mucha interactividad en este aspecto.



He juntado 5 curiosidades sobre videojuegos en un vídeo y no esta mal del todo. También hablo de Bloodstained y del Symphony of the night.
#Videojuegos #Bugs #Metroidvania

Música en el vídeo de No copyright sounds:

Elektronomia - Sky High
https://www.youtube.com/watch?v=TW9d8vYrVFQ
http://ncs.io/skyhigh

Elektronomia - Energy
https://www.youtube.com/watch?v=JNhny0zu89o
https://app.hive.co/downloads/download/490754/spotlight/

Elektronomia:

• https://soundcloud.com/elektronomia
• https://www.youtube.com/c/elektronomia
• https://www.facebook.com/Elektronomia

Videos relacionados:

Moster hunter nauer: https://www.youtube.com/watch?v=P-XKP9tfVK0
Monstruos de bolsillo: https://www.youtube.com/watch?v=LmMDtBjNMOk

lunes, 17 de junio de 2019

Unreal Engine - Texturas brillantes, importar de blender static mesh

En este vídeo vamos a ver como crear un efecto de texturas brillantes, sirve como introducción a los nodos en materiales y a como se importan static mesh desde blender.


Material en el vídeo:

Enlace a los nodos del material base

Enlaces recomendados:

Función seno

Videos relacionados.

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viernes, 7 de junio de 2019

Unreal Engine - Teletransporte en multijugador C++ y Blueprint

En este vídeo vas a aprender a teletransportar a un personaje en Unreal Engine, tanto en Blueprint como en C++. Además, el teletransporte funciona en una configuración de juego en red con cliente y servidor. También se hace una breve introducción (lo justo para entender el teletransporte) a los conceptos básicos para desarrollar juegos en red con Unreal Engine (replicación, roles y controlador).



Código fuente utilizado en el vídeo.


Enlaces relacionados:

Llamada remota a procedimiento Unreal Engine.

Replicación y roles en Unreal Engine.


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lunes, 27 de mayo de 2019

Monster Hunter Nauer - Kulve Taroth

Un vídeo sobre monster hunter world, al principio se me va un poco la flapa, después repasamos los anuncios que ha hecho Capcom sobre la expansión Iceborne de este maravillosos juego.



Calendario de futuros eventos en el juego.
Muchas veces al ser un festival o en algunos eventos se activan también eventos pasados y puedes sacarte las cosas si lo perdiste.

Si te gusta el vídeo suscríbete a mi canal y en twitter arriba a la izquierda, también hay un discord. Además de estos videos chorra, hablo de programación de videojuegos con unreal engine y tengo una serie para aprender a programar desde cero con minecraft.

sábado, 18 de mayo de 2019

Unreal Engine - Inicialización de componentes

En este tutorial de Unreal engine vamos a continuar con C++ y vamos a ver como se inicializan los componentes de los actores en tiempo de inicialización del objeto (objetos disponibles en el editor) y por otro lado cuando el juego está en ejecución. En tiempo de inicialización esto puede hacerse desde el editor de blueprints en las propiedades de la clase y también en el construction script. Desde C++ puede hacerse en el constructor de nuestra clase. Respecto al tiempo de ejecución vemos como añadir componentes e inicializarlos también cuando el juego está en marcha, aunque no dispondremos de ellos en tiempo de edición. Desde blueprints esto se puede hacer al disparar un evento como begin play. En C++ lo hacemos en la llamada al método begin play.




Comentar además que registrar componentes en tiempo de ejecución del juego puede afectar al rendimiento, por lo que se recomienda hacerlo sólo cuando es necesario o al inicio una vez (en el begin play o justo después).

Ficheros .h y .cpp.

Otros vídeos relacionados:

UProperties
Intro a Unreal Engine y C++

Lista completa tutoriales de C++


Enlaces de interés:

Documentación sobre componentes.
Más sobre añadir componentes.
Jerarquía de componentes.
Documentación CreateDefaultSubobject.
Componentes en runtime, ejemplo
Documentación NewObject

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