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viernes, 7 de junio de 2019

Unreal Engine - Teletransporte en multijugador C++ y Blueprint

En este vídeo vas a aprender a teletransportar a un personaje en Unreal Engine, tanto en Blueprint como en C++. Además, el teletransporte funciona en una configuración de juego en red con cliente y servidor. También se hace una breve introducción (lo justo para entender el teletransporte) a los conceptos básicos para desarrollar juegos en red con Unreal Engine (replicación, roles y controlador).



Código fuente utilizado en el vídeo.


Enlaces relacionados:

Llamada remota a procedimiento Unreal Engine.

Replicación y roles en Unreal Engine.


Videos relacionados.

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lunes, 27 de mayo de 2019

Monster Hunter Nauer - Kulve Taroth

Un vídeo sobre monster hunter world, al principio se me va un poco la flapa, después repasamos los anuncios que ha hecho Capcom sobre la expansión Iceborne de este maravillosos juego.



Calendario de futuros eventos en el juego.
Muchas veces al ser un festival o en algunos eventos se activan también eventos pasados y puedes sacarte las cosas si lo perdiste.

Si te gusta el vídeo suscríbete a mi canal y en twitter arriba a la izquierda, también hay un discord. Además de estos videos chorra, hablo de programación de videojuegos con unreal engine y tengo una serie para aprender a programar desde cero con minecraft.

sábado, 18 de mayo de 2019

Unreal Engine - Inicialización de componentes

En este tutorial de Unreal engine vamos a continuar con C++ y vamos a ver como se inicializan los componentes de los actores en tiempo de inicialización del objeto (objetos disponibles en el editor) y por otro lado cuando el juego está en ejecución. En tiempo de inicialización esto puede hacerse desde el editor de blueprints en las propiedades de la clase y también en el construction script. Desde C++ puede hacerse en el constructor de nuestra clase. Respecto al tiempo de ejecución vemos como añadir componentes e inicializarlos también cuando el juego está en marcha, aunque no dispondremos de ellos en tiempo de edición. Desde blueprints esto se puede hacer al disparar un evento como begin play. En C++ lo hacemos en la llamada al método begin play.




Comentar además que registrar componentes en tiempo de ejecución del juego puede afectar al rendimiento, por lo que se recomienda hacerlo sólo cuando es necesario o al inicio una vez (en el begin play o justo después).

Ficheros .h y .cpp.

Otros vídeos relacionados:

UProperties
Intro a Unreal Engine y C++

Lista completa tutoriales de C++


Enlaces de interés:

Documentación sobre componentes.
Más sobre añadir componentes.
Jerarquía de componentes.
Documentación CreateDefaultSubobject.
Componentes en runtime, ejemplo
Documentación NewObject

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Bucles en minecraft code, especial 50 subs y rayos de cerdos

Ampliamos los contenidos del vídeo de programación con Minecraft Code Connection con un enlace a la documentación de bucles con javascript y al instante del vídeo donde explico como instalar Minecraft Code.

Un coche acelerando en una autopista, un delfín atravesando el océano, las manecillas de un reloj que giran, el especial 50 subs que se va a tomar por saco, pero no importa. No importa porque en este vídeo aprendemos temas básicos de programación con Minecraft code connection, simplemente bucles con javascript y muchas idas de olla, ¿Te lo vas a perder?



Enlace al instante del vídeo donde explico como se instala Minecraft Code.

Enlaces a documentación, bucle for en javascript.

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lunes, 29 de abril de 2019

Unreal Engine - UProperties y Ufunctions

En este vídeo técnico os dejo la información para programar correctamente en C++ con Unreal Engine: utilizar las UProperties y las UFunctions. ¡¡¡Espero que os guste!!!



Los enlaces al material del vídeo están aquí, si queréis profundizar en los distintos temas, aunque yo comento cosas que se pasan por alto en la documentación y después se convierten en muros que tenemos que superar:

C++ Introduction
UProperty
UProperty Specifiers
UStruct

Lista completa de tutoriales: https://www.youtube.com/playlist?list=PL33xcM0if-csUytfPAu-VJwtwbex-q_3J

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lunes, 22 de abril de 2019

Instalar Unreal Engine y Visual Studio Code

Aquí os dejo un vídeo sobre como instalar configurar Unreal Engine para trabajar con Visual Studio Code, para aquellos que no desean instalar Visual Studio Community completo (me incluyo):



1- Descargar Visual Studio Code y las Build Tools para Visual Studio de la página de microsoft (si quieres tener Visual Studio Community y Code a la vez no necesitas las build tools, ya vienen con todo el paquete del Community):

https://visualstudio.microsoft.com/es/downloads/

2 - Instalamos las Build Tools, seleccionando el paquete para C++ (4 gigas y pico).

3 - Instalamos Visual Studio Code

4 - Configuramos Unreal Engine como se indica en el vídeo (Edit / Editor preferences / Source / Default Editor, ponemos Visual Studio Code). Ponemos esta opción por defecto.

5 - Si ya teníamos un proyecto configurado para visual studio code o acabamos de cambiar la opción cerramos Unreal Engine, vamos a la carpeta del proyecto y borramos los ficheros .vs, Binaries, Intermediate, Saved y el fichero *.sln  de visual studio.

6 - Abrimos el proyecto y generamos los ficheros de Visual Studio Code como se indica en el vídeo (Menú File). Abrimos en Visual Studio Code los ficheros del proyecto de Unreal (Menú File).

7 - En Visual Studio Code ponemos la PowerShell como shell por defecto e instalamos la extensión de C++ de microsoft.

8- Para compilar desde Visual Studio Code pulsamos SHIFT + CTRL + B

9- De la lista de builds que aparece elegimos una build del editor, de esta manera notificará a Unreal Engine para que recargue el código cuando la compilación termine:


10- Si tu máquina puede con el intellisense áctivalo en un plug-in.

Aquí tenéis una lista de reproducción con los tutoriales de Unreal Engine, suscribíos para no perderos ninguno, tenéis los botones en este mismo blog:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL33xcM0if-csUytfPAu-VJwtwbex-q_3J

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¡¡¡Disfrutad ;-)!!!

sábado, 20 de abril de 2019

Unreal engine - Introducción a C++

En este vídeo técnico comento los principales errores que se cometen cuando se desarrolla en C++ con Unreal Engine, además explico como añadir nuevas clases y hacerlas compatibles con los blueprints.



Si bien es cierto que el vídeo nos ayuda con el tema de la interfaz, los siguientes enlaces son de ayuda para la parte más teórica:

C++
Guía de programación C++ en Unreal Engine
Jerarquía UOBJECT
Estructuras de control con Blueprint

Lista completa de tutoriales

También estoy en Steam

Al inicio de los vídeos hago un repaso de los futuros vídeos que voy a ir subiendo a Youtube :P, espero que os guste. Arriba a la izquierda teneis un botón para suscribiros a mis redes sociales, incluyendo discord.